Autoriks interaktiivne jutustus köites 2 vs tint vs lõng

Kiire ja räpane võrdlus, kasutades näiteid

(Värskendus: olen nüüd sellesse võrdlusesse lõnga lisanud.)

(Märkus. Selle postituse järelmeetmed, võrdluse programmi Unity integratsiooni alustamiseks ja niidi 2, tindi ja lõnga jaoks leiate siit.)

Kliendiprojekti jaoks hakkasin hiljuti uurima interaktiivseid narratiivide autorussüsteeme, mis pakuvad Unity integratsiooni. Täpsemalt olen uurinud, kuidas iga süsteemi abil on loodud mõned levinumad mustrid. Ma ei leidnud võrgus süstemaatilisi kahe süsteemi võrdlusi, seetõttu dokumenteerin siin väga lühidalt omaenda jõupingutusi.

Märkimist vajavad asjad:

  • Nöörid, tindid ja lõngad ei ole mulle uued, nii et tervitan parandusi ja ettepanekuid.
  • Projektil, mille kallal töötan, on üsna konkreetsed piirangud ja nõuded, sealhulgas asjaolu, et kirjutamisprotsessi tuleb kaasata mittetehnilised inimesed. Minu eesmärk on siin ette kujutada, millised võivad olla nende süsteemide autori- ja töökorralduse kogemused, selle asemel et teha mingisuguseid hinnanguid selle kohta, kumb on parem.
  • Minu eesmärk ei ole siin süveneda ega õpetada kedagi nööri, tinti või lõnga kasutama ning allpool toodud näidetele ei ole lisatud selgitusi. Lõnga dokumentatsiooni leiate siit: Nöör 2, siit tint ja siit (ja edasijõudnute asjade jaoks siin).
  • Võin seda dokumenti hiljem lisada.

Allpool toodud näidete loomiseks kasutasin:

  • Tindiskripti toimetaja Inky
  • Nööri 2 toimetaja, skriptimine Harlowe (vaikimisi) loo vormingus.
  • Lõngafailide autorile märkmik ++. (Leidsin, et lõngaredaktoriga oli mul probleeme salvestamise ja laadimisega, mis on häbiasi, kuna mulle meeldib selle pakutav Nöör-stiilis graafiline liides.)

Valikud

Mängijale antakse valik (nt dialoogivalik).

Tint

Nöörid

Lõng

Harud

Mängija valiku või mõne muu päästiku põhjal jaguneb lugu eraldi alamjuttudeks.

Tint

Nöörid

Lõng

Riigi jälgimine

Muutujate andmete salvestamine ja muutmine.

Tint

Nöörid

Lõng

Tingimuslik loogika

Näide 1: valiku kättesaadavus sõltub mängu olekust.

Tint

Pange tähele, et lisaks minu enda muutujale (sense_of_mortality) lubab tint ka mul kontrollida, kas sisu on näha (antud juhul At_the_pony_store).

Nöörid

Lõng

Näide 2: sisu kohandatakse vastavalt mängu olekule.

Tint

Nöörid

Lõng

Rummud / silmused

Mängijal on lubatud korduvalt naasta punkti (nagu näiteks mängu keskpunkti), kust ta saab teha täiendavaid valikuid.

Tint

Nöörid

Vaikimisi jätab Ink meelde, millised valikud mängija on juba teinud, ja peidab need mängija eest.

Nööris 2 sama käitumise saavutamiseks teeksite seda käsitsi, kasutades skriptimist (st oleku jälgimine + tingimuslik loogika), nt:

Lõng

Väliste funktsioonide kõned

Siin kopeerisin / parafraseerisin lihtsalt teavet, mille leidsin tindi ja hälli dokumentatsioonist:

Tint Ink Unity integratsiooniga

  • Kasutage muutujate vaatlejaid, et mängu muutustest teada anda
  • Kasutage silte, et lisada tindiga reale nähtamatuid metaandmeid.
  • Kasutage mängu enda jaoks mängujuhiste kirjutamiseks teksti ennast ja laske mängude spetsiifilisel parseril otsustada, mida sellega teha.

Nöörid pistikprogrammiga Cradle Unity

Cradle lubab seda nende „näpunäidete” ja „käitusmakrode” API-de kaudu.

Lõng lõngaga Lõng Spinner Unity

Lõngakere võimaldab seda atribuudiga YarnCommand.

Ühtsuse integreerimine

Võrdlesin ka tavalist Ink vs Twine 2 integreerimist, et näha, milline süsteem võiks meie projekti vajadustele vastata. Ma dokumenteerisin seda siin lühidalt. (Lisan varsti lõnga Unity integratsiooni.)